《虧成首富從遊戲開始》685.第674章 國遊恥辱:《使命與抉擇》(求
第674章 國遊恥辱:《使命與抉擇》(求月票!
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定了題材,接下來就是遊戲叫什麽名字。
裴謙沒有考慮太長時間,很快就想好了。
《使命與抉擇》!
至於具體為什麽叫這個名字,其實是有一段往事。
前段時間裴謙一直在學習遊戲方面的知識,也從何安和邱鴻那邊了解了不少國內遊戲行業的往事。
1995年,米國的東木公司發布了名為《指令與征服》的系列遊戲,這是史上最暢銷的即時戰略遊戲,樹立了RTS遊戲的樣闆,率先創造了“資源采集+生產建設+兵團作戰”的架構,創造並定義了“戰爭迷霧”的概念。
總之,風靡全球,與《星海》和《幻想之戰》等遊戲一樣,都被視為世界RTS遊戲的永恆經典。
而在1997年,國內出現了一款名為《使命與抉擇》的遊戲。
在剛聽到這個名字的時候,裴謙以為它是平行世界的《自由與榮耀》,本來還有點好感,結果很快就發現自己猜錯了。
這款遊戲其實是平行世界的《血獅》。
就像邱鴻曾經講過的,這段時間的國內遊戲行業本來就處於劇烈的動蕩之中,網遊快速興起,盜版逐漸泛濫,國產單機遊戲被迫和盜版打起價格戰,但再怎麽降價也依舊於事無補。
而在這個節骨眼上,《使命與抉擇》出現了。
各大遊戲媒體開始鋪天蓋地地刊登《使命與抉擇》的彩版廣告,封面是一名身穿太空戰服的華夏軍人,背景是巨大的沙蟲和富於科技感的星際戰艦,下邊還有幾句帶有煽動性的宣傳語。
“你的故鄉,藍星,剛剛遭受一場來自蟲族的毀滅攻擊,星際艦隊損失慘重。
鮮血染紅蒼穹,火光撕裂長夜,漫天的蟲群如潮水般將人類艦隊淹沒。
面對蟲群,我知道你的選擇,盡管那將會是慘淡的經營,但我們已經沒有退路。
”
“和你的戰友一起擊潰蟲群、拯救藍星!
”
“耗資百萬,傾力製作,場景宏大,國產典範!
”
“高水準前衛搖滾樂手音樂製作,軟件創作群實力雄厚,美術創意天馬行空,萬眾期待《使命與抉擇》勁爆登場!
”
雖然這些宣傳語在現在看來已經顯得有些莫名其妙,但在那個時候卻是無比精彩。
於是,所有單機遊戲玩家的熱血都被煽動起來了,玩家們自動忽略了《使命與抉擇》這款遊戲從名字到宣傳圖中都無處不在的山寨感,而將它視為一款能夠超越《指令與征服》的大作,期待著它將在RTS遊戲的殿堂中永久流傳。
但是當玩家們拿到遊戲的時候,僅用“失望”二字已經無法形容他們的心情。
簡陋粗劣的畫面、無處不在的程序bug、匪夷所思的遊戲機制……
總之,爛得空前絕後。
事後玩家們才回過味來,這遊戲就是在瘋狂地蹭啊!
名字是蹭了《指令與征服》,故事背景是蹭了《星海》,再故意加上點假冒偽劣的愛國情懷,總之就是瘋狂欺騙國內玩家的感情。
很多人將這款《使命與抉擇》視為國產遊戲的恥辱、壓垮國產單機遊戲的最後一根稻草,並且時至今日,大部分玩家聽到《使命與抉擇》這個名字的時候仍然隻有兩種情緒:嘲笑或者憤怒。
之前裴謙就曾經給自己的遊戲取名為《海上堡壘》,就是為了取個好兆頭,但問題是這個世界的人們不懂啊!
這名字的梗就隻有裴謙自己知道,所以並沒有引發什麽抵觸情緒。
同樣的,如果叫《血獅》,那這個世界的人依舊對此沒有任何概念。
但是叫《使命與抉擇》,瞬間就能引起所有國內玩家的憤怒!
所以裴謙當即決定,就叫這個了!
來吧玩家們,用你們的怒火吞噬我吧!
當然,同名的話肯定會有一點點版權問題,但沒關系,製作這遊戲的公司都已經倒閉好幾年了,《使命與抉擇》的版權應該是歸債權人,但這玩意倒貼都不會有人要,找到RSRO官方平台的話,甚至能直接要過來。
既然用了名字,那故事背景也一塊用了吧。
同時為了確保萬無一失,裴謙又簡單想了幾個能夠大幅提升失敗幾率的做法,準備一會兒交代給胡顯斌。
全都考慮完畢之後,裴謙通知胡顯斌、黃思博和朱小策三個人,到會議室開個小會。
至於為什麽叫黃思博……
當然是因為CG的事情,還是得交給飛黃工作室。
交給別人,裴謙害怕萬一在工期內完不成導緻延期結算,那就麻煩了。
……
很快,眾人來到會議室。
胡顯斌很清楚,在《奮鬥》大獲成功之後,裴總應該很快就要開發下一款遊戲了。
隻是胡顯斌和黃思博在會議室看到彼此之後,都有些納悶。
裴總怎麽把我們一起叫來了?
這到底是要做遊戲,還是要做電影啊?
時間寶貴,所以裴謙直接開門見山,開始布置任務。
“下一款遊戲,需要你們兩個部門通力配合。
”
“開發周期定是9個月左右,我們要花2億做一款科幻題材的RTS遊戲,再花3億給它做上全套CG,這個任務,就分別交給你們兩個部門了。
”
其他三個人全都愣了。
兩億做遊戲,三億做CG?
做CG的錢比做遊戲的錢還多?
黃思博的表情瞬間激動了起來:“裴總這是要下定決心做出一款跟《星海2》同級別的精品RTS遊戲?
三個億,如果用來燒十幾分鍾的遊戲CG,這品質絕對不輸國外大廠!
”
胡顯斌有些遲疑:“燒三億做CG,這能收回成本嗎?
”
黃思博笑了笑:“怎麽不能?
《星海2》的開發成本不到1億刀,每份遊戲按售價50刀來算,賣出兩百多萬份就能回本。
上市兩天就破了150萬份,整個生命周期賣個四五百萬份輕輕松松,很賺了好麽?
”
“咱們這遊戲就算達不到這個數字,投資六千多萬刀,哪怕比《星海2》賣得少,也有得賺啊。
”
“遊戲CG是遊戲的名片,隻要做得好,那肯定是全網瘋傳,還能更好地打開海外市場。
投三億做遊戲CG,這是為了品牌價值、開拓海外市場、立住大廠的人設啊!
”
裴謙陷入了沉默。
在理論上竟然還存在著這麽大的賺錢可能?
想想還真是,三億做CG,把所有錢都花在短短的十幾分鍾裡面,這做出來的CG得精良到什麽程度?
恐怕隨便拿出一段都能火遍全網。
何老師覺得賺不了,那是因為他不懂裴謙到底有多麽歐。
裴謙自己知道,黃思博說的這種事情完全有可能發生!
黃思博好兄弟啊。
裴謙輕咳兩聲:“不做十幾分鍾,要做一個多小時。
”
把時長拉長到一個多小時,這CG的品質肯定就就沒那麽高了,也不會太奪人眼球了吧?
而且,這麽長的劇情,大部分玩家應該會看得很煩躁,直接按ESC跳過吧?
黃思博愣住了,遲疑了一下才說道:“裴總,不行啊!
”
“一個半小時做純遊戲CG的話,質量怎麽樣倒是其次,工期沒辦法保證啊,我們一共就9個月時間。
”
“我們第一選擇肯定是找國外公司做,但這也就意味著我們得跨國、跨語言、跨時差交流,做十幾分鍾還好,做一個多小時,這溝通成本就已經非常難以承受了。
”
“如果找國內公司的話,靠譜一點的特效團隊幾乎都是做電影的。
做純遊戲CG的特效公司很少,而且水平也不太能指望。
”
胡顯斌想了想,問道:“那遊戲內實時演算的那種過場能不能行?
”
黃思博點點頭:“能行,但是效果肯定好不到哪去,而且花不了那麽多錢。
”
《奮鬥》這種電影化遊戲就相當於是實時演算,確實怎麽想都花不了3億。
黃思博繼續說道:“如果非要在工期內完成的話,我覺得……我們可以用拍電影的方式來做,真人拍攝。
”
“這樣一來角色動作、表情、毛孔、頭髮之類的就不用再花精力去死磕了,一些道具和布景也都可以實拍,能節省不少的時間,在保證品質的同時也保證了工期。
”
“唯一的問題就是……似乎沒聽說過有遊戲公司這麽乾的。
”
裴謙陷入了沉默。
他原本沒考慮這麽多,但聽黃思博這麽一分析,似乎確實有很大問題啊!
現在就三種選擇:
第一種,跟《幻想世界》一樣,燒錢做短CG,把角色的動作表情毛發等等全都做得高度逼真。
但這樣做出來的效果肯定會非常轟動,《星海2》已經證明了還是有賺的空間的。
要是想把這種精細到極點的CG做長呢,工期沒法保證。
第二種,純粹用遊戲實時演算做CG,但這肯定花不了3億,甚至連一千萬都不一定能花到。
如果是實時演算和CG混著來,那又跟第一種沒有本質區別,依舊是一個比較穩妥、不夠冒險的路子。
第三種,用拍電影的方式來做,這樣在製作過程中就不用跟人物的毛孔、頭髮死磕,很多特效可以用道具和布景代替,這樣工期就可以基本保證。
裴謙想了想,做短CG吧,真複製了《星海2》的成功怎麽辦?
這種可能性不是沒有。
做長的純遊戲CG吧,工期保證不了一切白扯,延遲結算是不能接受的。
那麽第三種方案,實拍+電影CG,似乎是個不錯的路子,既能多花錢,又能保證工期,還拉長了CG長度。
那麽問題來了:
飛黃工作室要是把這片子拿到電影院上映,再賺一茬票房怎麽辦呢?
遊戲賺一茬錢,電影再賺一茬錢,那裴總還不得當場心肌梗塞了?
但是裴謙轉念一想,似乎從沒聽說過有遊戲公司這麽乾的,說明這種模式有很大問題。
畢竟,電影跟遊戲CG,從本質上它就不是同一種東西,沒法混為一談。
(本章完)